米勒定律起源於認知心理學家喬治.米勒 (George Miller) 在1956 年發表的一篇論文,旨在一般人的短期記憶中能容納的物體數量是 7 (±2),而將訊息適當的分門別類、分區塊配置是一種能有效降低使用者認知負荷的方法。
文章分類: 使用者經驗
學 UI 肯定也脫離不了 UX 的學習!本專欄收錄了 UX(User Experience) 使用者經驗相關的知識,在介面設計上助你一臂之力!
《波斯特爾定律》希望我們在設計產品時,必須要考慮到身為人類可能會犯下的錯誤,我們應該要設計多種方式都能達到的同一結果。
在《希克定律(Hick’s law)》中指出,若某件事物擁有太多太複雜的選項,會讓使用者花費更多的時間逐項理解才能下決定,所以在設計介面的時候,千萬不要以一種「吃到飽」的心態,把整個介面塞得滿滿唷!
1945 年,心理學家保羅費茲在人體運動系統中,檢測出移動到目標所需要的時間取決於人與目標之間的距離,但與目標的尺寸大小成反比,也就是費茲定律的雛型。
《美即是好效應》主張看起來漂亮或有質感的產品往往會讓使用者感覺它比實際上更好用,對於一些小問題也會更加寬容。
峰終定律 (Peak-End Rule) 就是一個使用者在完整體驗產品的過程中,使用者本身的情緒高峰與體驗的結尾是影響整體分數的重大關鍵。
《雅各布法則 Jakob’s Law》為可用性專家 Jakob Nielsen 在西元 2000 年提出,主張用戶會根據在其他網站上累積的經驗,對設計慣例產生一種預期心理。
設計思考是一個「以使用者為中心」的方法,透過從人的需求出發,來創造更多的可能性。
本方法的創始者為美國知名設計公司IDEO創辦人—David Kelley,在擔任史丹佛大學設計學院院長時,把過去從設計角度思考解決問題的經驗,萃取成一門碩士學程,建立起「設計思考」的學術地位。