我們無時無刻都在渴求感動 —前任天堂「Wii」企劃負責人 玉樹真一郎
還記得第一次接觸到遊戲機的時候,在還搞不懂上面按鍵的功能、不同音效代表的意義,甚至畫面中突然出現的各種小元素是什麼。
對遊戲還沒有 Common Sense 的我們,還是順暢的擊破一行行填滿的方塊、攻擊迎面而來的壞蘑菇或向著疑似城堡的建築物前進,這些令人上癮遊戲的背後,其實都是專門針對最根本的「人性」所做的遊戲設計體驗。
直覺設計|讓人忍不住就想做
第一次開啟《超級瑪利歐兄弟》時,玩家第一眼所看到的畫面便是:藍色的天空、紅磚地板與左手邊的山,在完全一無所知的情況下,初次遊玩的玩家必須在現有的線索下,慢慢去摸索出最適合《超級瑪利歐兄弟》的遊玩方式。
左手邊的山可能暗示著滯塞不通,加上遊戲機上的十字鍵,有個可以向右走的按鍵,在這些不明朗的資訊下,玩家很有可能選擇往右走,迎接來下一個挑戰。
接下來毫不意外的,會面對迎面而來的壞蘑菇,這時原本處在搞不清楚狀況的玩家反而會感到安心,「往右走是對的」得到了確認,接下來的金幣、寶箱與各式各樣的怪物,也慢慢吸引玩家繼續「往右走」將整個遊戲破完。
遊戲設計者在設計遊戲時,為了要讓初次遊玩的玩家理解到遊戲的運行規則,必須利用簡單易懂的「直覺設計」讓玩家能透過隱藏在畫面中的各種暗示,來自發性的學習到遊戲的玩法,並在第一關就安排了敵人、金幣等等物件,來讓玩家學習到哪些東西可以蒐集、哪些東西必須要趕快攻擊,進而能夠好好的體驗整個遊戲。
驚奇設計|讓人忍不住就沉迷
經典遊戲「勇者鬥惡龍」,在玩家初次登入遊戲時就必須要熟記「八個指令」,第一關的教學關甚至要搜索完地下室的所有寶箱才能順利出門進行遊戲。
即使操作指令相當複雜,玩家在遊玩過程中卻會遇見「讓人出乎意料」的 NPC,出來詢問主角需不需要來點情色的「啪敷啪敷」,這邊的插曲其實是選在玩家對於學習指令感到疲憊時,所出現的驚奇設計。
「驚奇設計」出現的時機,應該選在玩家剛好疲憊或不耐煩時,所出現的違反世界觀的事件。
例如玩家可能認為「勇者鬥惡龍」是一部專心救公主的嚴肅故事,但旅途中的「啪敷啪敷」卻顯得如此格格不入,反而令人感到驚奇!
故事設計| 讓人忍不住就想找人分享
2013 年,由頑皮狗工作室所開發的《最後生還者》,主要講述在被不知名真菌嚴重影響的世界,人類只要被真菌感染就會變成攻擊力強的真菌怪物,在瀕臨末日的世界裡,痛失愛女的喬爾遇上了疑似對真菌有免疫力的少女艾利,兩個人就此踏上了旅程……
故事的敘述在這部遊戲中,精巧的透過台詞、人物互動,讓玩家在遊玩的過程中,慢慢理解到角色經歷過的故事、甚至也能感受到各式事件後,角色關係的升溫。
而在遊戲過程中,透過資訊的不明朗、劇情的空缺,玩家必須要透過不斷遊玩來蒐集那些空白的片段,才能自己拼裝出完整的故事。除此之外,「時間順序的錯亂」也是遊戲設計者常用的手法,透過片段、不知何時何地的資訊碎片,讓玩家自己深入體驗,直到接觸遊戲核心時,才發現之前遇過的故事伏筆,終於恍然大悟。
「故事設計」中逐漸發展的虛構故事,其實是讓玩家自己成長的手段之一。透過遊戲中故事的發展,玩家自己也經由不斷的體驗、不斷的收穫與發現而成長,與其說「故事設計」是遊戲中的故事,不如說是玩家自己的成長故事。